학습자와 상호 작용하여 학습자의 지각과 학습활동에 도움을 주는 기술을 말한다. 실제와 가상 사이의 영역을 혼합현실(Mixed Reality)이라고 하며, 현실세계를 기반으로 가상세계가 합성되면 증강현실(AR)이라 부르고 가상세계에 현실세계가 합성되면 증강가상(Augmented Virtuality)이라 부른다(김진숙, 2009).
기반의 모피어스를 출시하였으며, 구글 역시 카드보드로 제작하는 초저가형 VR디바이스를 개발.
현재 가상현실(VR)은 교육(가상 현장 체험학습), 스포츠 중계(360도 캠을 이용한 직관 효과), 쇼핑 산업(물건 구입 시, 가상에서 360도 살펴볼 수 있는 것)등의 분야에서 활발히 개발되고 있음
2. AR의 시장
학습이론을 기초로 유아들이 TV와 시청각 미디어를 통해 관찰하고 모방함으로써 새로운 지식과 행동을 학습한다는 이론이 대두되었다. 그러나 과거의 TV와 비디오는 일방향적 특성으로 유아들이 수동적인 관찰을 통해 공격적 행동을 모방하는 부정적 결과가 많이 우려되었다. 반면, 최근의 디지털 TV는
인터넷 활용 학습자들은 대용량의 정보를 제공받고 자료를 편집, 수정, 제작할 수 있으며, 학습속도를 조절하여 활용할 수 있다. 첫번째, 인포그래픽과 파워포인트 강의를 수강하였는데 패들렛이라는 플랫폼으로 학습자료 공유를 받았다. URL로 사람들이 다른 사람들과 콘텐츠를 만들고 공유하며 사용
학습하는지에 대한 설명이 흥미로웠습니다. 인공지능이 더욱 발전하면서 우리 생활에 어떤 영향을 줄 수 있는지에 대해서도 다루고 있어서 더욱 흥미로웠습니다.
2장: 가상현실(VR)과 증강현실(AR)
2장에서는 가상현실과 증강현실에 대한 내용을 다룹니다. 이 주제에 대해서는 평소에도 관심이 있었고
(전략)
구성주의 학습 이론의 문제기반학습(PBL)은 정보 과목에서의 컴퓨팅사고력의 신장과 밀접한 관련이 있어 보인다.
2015 개정교육과정에서는 컴퓨팅사고력을 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅시스템을 활용하여 실생활과 다양한 학문 분야의 문제를 이해하고 창의적으로 해법을 구현하
기반의 교육을 추구할 수 있는 역량을 겸비해야 하며 이와 관련된 역할을 수행해야 한다. 현재의 유아들은 스마트 TV, 끊임없이 개선되는 스마트폰의 사용, 아이패드, e-러닝 등 다양한 IT 기기들을 이용하여 학습하거나 놀이를 한다. 그리고 이러한 IT 기기를 활용한 미래의 교육은 그 범위가 더욱 넓어질
있는 가운데, 2022년까지 연 매출 100억 이상의 글로벌 강소기업 100개 이상 발전시켜 정보통신강국의 입지를 구축할 방침이다. 이 장에서는 인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사?서술하기로 하자.
Ⅰ. 서 론
한국을 포함한 전세계는 지금 코로나-19로 인하여 한국, 미국, 일본 등 전 세계적으로 퍼지고 있어 심각한 지구촌의 경제적 침체를 야기할 가능성이 높아지고 있다. 한국의 경우 바른 대응으로 인하여 중국보다는 피해가 적지만 안심할 수 없는 상황이다. 신종 코로나바이러스로 인한 '우한
기반이 현실인가 또는 가상인가에 따라 구분한다.
가상현실 기술은 사용자에게 제공되는 이미지를 가상에 기반을 두고 모든 것을 컴퓨터 그래픽으로 재구성한 개념이다. 이러한 가상현실 기술은 사용자에게 모든 것을 컴퓨터 그래픽만으로 정보를 제공함으로써 실재감을 제공하는데 있어 한계가 존